Decía Albert 
      Einstein: “La forma más segura de ganar dinero en un casino es 
      asaltarlo con una pistola”.  Efectivamente, los juegos del casino 
      están diseñados de forma que, aunque eventualmente algún cliente gane 
      dinero, globalmente el Casino sea quien gane seguro.
Pensemos en el 
      siguiente juego: se lanza un dado y tú apuestas 1 dolares a que saldrá un 
      número par, mientras que el casino lo apuesta a número impar. Si sale par, 
      el casino te dará 80 céntimos de ganancia; si sale impar, se quedará con 
      tu dolar. ¿Aceptarías tal juego? Matemáticamente no es aceptable.
Verás que la 
      situación está descompensada en favor del casino. Tienes probabilidad 0,5 
      de ganar 0,80 USA y probabilidad 0,5 de perder 1 USA. Tu esperanza matemática 
      de ganancias es negativa:
E (X) = 0,5 * 
      0,80 + 0,5 * (-1) = 0,4 – 0,5 = - 0,1
Lo justo para 
      ambas partes sería que si ganas el casino te premie con 1 USA. De esa forma:
E (X) = 0,5 * 
      1 + 0,5 * (-1) = 0,5 – 0,5 = 0
Cambiemos un 
      poco el juego anterior: ahora apuestas a que saldrá un 6. ¿Cuánto deberías 
      ganar en tal caso para aceptar el juego? Piensa que tienes probabilidad 
      5/6 de perder el dolar. En este caso, tu premio en caso de acierto debería 
      ser 5 dolares. Así se compensaría tu baja probabilidad de ganar con un 
      premio más sustancioso en caso de lograrlo.
E (X) = 5 * 
      1/6 + (-1) * 5/6 = 5/6 – 5/6 = 0
En Teoría de 
      Juegos se dice que un juego es equitativo cuando la esperanza de 
      ganancias es nula para cada jugador. Eso supone que las probabilidades 
      bajas de ganar conllevan ganancias altas, y viceversa; lo cual hace que el 
      juego sea aceptable.
Pues bien, los 
      juegos de los casinos no son equitativos. Están diseñados de forma que la 
      esperanza matemática siempre sea negativa para el jugador y positiva para 
      el casino. Esperanza que rige las ganancias, no en una partida en concreto 
      ni en una corta serie de ellas, pero sí a la larga. La Ley de los Grandes 
      Números siempre actúa a favor del casino ya que es el único jugador que 
      juega permanentemente.
Dos 
      historias novelescas
Hay dos casos 
      famosos de grupos de jugadores que aprovecharon sus conocimientos 
      matemáticos para hacer fortuna en los casinos, por lo cual éstos los 
      persiguieron y vetaron su entrada.
En España, 
      la familia García Pelayo, “Los Pelayos”, partieron de considerar 
      que los resultados de una ruleta son equiprobables sólo en teoría. En 
      realidad las imperfecciones de los dispositivos físicos de juego 
      (asimetrías, deformaciones, desniveles, etc) hacen que algunas casillas 
      sean más probables que otras. Para identificarlas es preciso registrar 
      series muy largas de resultados; en su caso, 5.000. Consiguieron dichos 
      registros mediante sistemas electrónicos ocultos de recuento y ocultándose 
      con disfraces varios de pequeños jugadores para no despertar sospechas. 
      Una vez identificada la ruleta óptima, el equipo se volcaba en apuestas 
      sobre ella. Así consiguieron pingües ganancias en casinos de todo el 
      mundo.
      
      Para saber más sobre "los casinos"
En EE.UU. 
      un grupo de estudiantes del M.I.T. (Instituto Tecnológico de Massachusets) 
      acudía los fines de semana a Las Vegas para lograr grandes ganancias en el 
      juego del Blackjack aprovechando sus reglas y el cálculo de 
      probabilidades. Su caso es la base de la reciente película 
      
      21 Blackjack.
En dicho 
      juego, el jugador y la banca van sacando cartas alternativamente. Cada uno 
      se planta al llegar a 21 puntos o a una puntuación inferior que considere 
      lo suficientemente próxima. Hay un hecho importante: las cartas que salen 
      no se devuelven a la baraja y de ese modo las sucesivas extracciones son 
      sucesos dependientes: las extracciones previas condicionan la probabilidad 
      en las posteriores. 
Gana quien más se haya acercado a los 21. Un 
      jugador puede plantarse en cualquier momento, pero la banca no. La banca 
      sólo se puede plantar a partir de 17 puntos. De ese modo, por ejemplo, si 
      ambos están por ejemplo en 16 puntos y el jugador se planta éste puede 
      adquirir cierta ventaja sobre la banca que se ve obligada a seguir 
      jugando. Esa ventaja será más clara si en las cartas que quedan por salir 
      hay predominio de las cartas altas, pues con ellas la banca se pasaría de 
      puntuación [1]. ¿Pero cómo saber cuándo se da esa situación? Para ello es 
      necesario “contar las cartas” que van saliendo, o bien mediante aparatos 
      ocultos o bien gracias a una alta capacidad mental. Todo esto es 
      ampliamente explicado en el siguiente video (fraccionado en 5 partes):
Obsérvese  que 
      en los dos casos famosos anteriores la organización de los casinos 
      proscribe que los clientes cuenten, razonen y calculen. Y aseguran esa 
      prohibición llegado el caso, utilizando incluso la coacción física, en la 
      peor línea del cine negro de hampones  y tahúres. Es decir, intentan 
      controlar el intelecto, de manera que sus clientes sean individuos 
      ludópatas  cuya actividad intelectual permanezca bloqueada mientras juegan.
      
Argumentos más 
      para recomendar: ¡NO JUEGUES si no sabes lo que haces !  
      _______________________________________________________________
[1] En la 
      película Rain Man (Barry Levinson 1988), Raymon  es un "autista 
      inteligente" con altas capacidades memorística y de cálculo. Su hermano 
      quiere explotar esas habilidades en Las Vegas, jugando al Blackjack. Le 
      explica que antes de apostar debe pensar qué cartas de la baraja quedan 
      por salir: si quedan muchos dieces, apostar fuerte; si no, apostar flojo. 
      Le insiste: "Los dieces son buenos".



 
 
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